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由于规格上和R423相全看齐,故此技术上并没有什么改进,R430与R480还是不支援Shader Model 3.0,这是一些新增的光影效果指令,虽然并不会影响游戏的执行,但若该游戏将采用了Shader Model 3.0的指令,如用户的显卡并不支援Shader Model 3.0的话,效果就会较原来的效果逊色一点,虽然现时并没有太多游戏支援Shader Model 3.0,但由于Microsoft己经把Shader Model 3.0加入了在Direct X 9.0C版本内,故此ATi的规格是不支援最新DX 9.0C版本,令不少用户都感到失望,看来Shader Model 3.0就真的要等下一代的R520核心才会拥有。
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2004年春天,在9800XT面前碰的头破血流地nVIDIA发布了其史上最强的6800Ultra系列图形核心,在带来惊人性能的同时,nVIDIA还宣布了6800Ultra系列GPU抢先全面支持Shader Model 3.0技术,那么这个Shader Model 3.0又是什么呢?
Shader Model 3.0简称SM3.0,Shader Model是一种混合着色技术,其是由Vertex Shader(顶点着色单元)和Pixel Shader(像素着色单元)组合而成,统称Shader Model技术,Shader Model负担了整个显卡的物体建模,游戏场景的表皮色彩渲染等等,因此Shader Model是当今民用显卡中极为重要的一项技术。
Shader Model 2.0的发布标志了显卡进入了DirectX 9.0时代,惊艳的游戏画面屡见不鲜,这些都是Shader Model 2.0的功劳,而Shader Model3.0相对于2.0来说并没有在渲染技术上有多大改进,只是将原本96条Pixel Shader指令和256条Vertex Shader指令的限制彻底解除,Shader Model 3.0的发布将两种指令的长度改为了无限次,而这对于游戏开发人员无疑是一大喜讯,因为更长的指令可以在单次操作中完成更多的渲染动作,而游戏的执行效率也将得到提升。 从程序员角度来说Shader Model 3.0无疑给了他们更多的发挥空间,更多的细节表现能力将在Shader Model 3.0中得以实现。
Shader Model 3.0在细节表现更为出色
记得Geforce 6系列发布之后,Shader Model 3.0一词便横扫市场,消费者似乎也认同了Shader Model 3.0所带来的技术革命。而作为对手的ATI即便在发布Radeon X800后也没能加入对Shader Model 3.0的支持,而且ATI官方的解释似乎更有意思,ATI曾声称Shader Model 3.0所能做到的X800同样可以。说来也对,2004年初,连几个纯DirectX9的游戏都没几个,要Shader Model 3.0又有何用?
笔者观点:首先Shader Model 3.0对画面的改进是细节性的,而非Shader Model 2.0的那种整体性,其次支不支持Shader Model 3.0对大多数玩家都没大影响,即使从现在的角度来看,Shader Model 3.0最大的用途还在于渲染HDR效果,但无论怎么说,Shader Model 3.0绝不是鸡肋技术,还记得X700吗?高频的X700会被6600GT草割的原因就在于此,价格相近的情况下消费者绝对会选择技术规格更高的产品。而即便是现在,ATI的显卡也没能非常完整的支持Shader Model 3.0技术,而这也成了nVIDIA攻击ATI的一个把柄。
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